Francisco Pereira · gammafp

Sobre mí

Soy Francisco Pereira, conocido como gammafp. Nací en Nicaragua en 1987, y soy desarrollador y creador de NacatamalOn. He formado parte del equipo de Phaser Studio, trabajando junto a Richard Davey en el ecosistema de Phaser, donde creé herramientas como Phaser Launcher y Phaser Sandbox, además de contribuir con plantillas, ejemplos y documentación para la comunidad. Pero mi historia con los videojuegos comenzó mucho antes, con una NES de segunda mano que mis padres hicieron un esfuerzo por regalarme una Navidad.

Una NES de segunda mano

Recuerdo mirar la pantalla y descubrir que podía controlar a los “muñequitos”. Hasta entonces había visto dibujos animados; ahora podía decidir qué hacían. Para mí, aquello era magia.

En Nicaragua había casas particulares donde pagabas por jugar un rato en una consola. Yo también iba a ver jugar y descubrir novedades. Escuchar una voz de dolor cuando golpeaban a Simon Belmont en Castlevania me parecía increíble. Volvía a casa emocionado, intentando explicar cada detalle que había visto y oído.

Con la Super Nintendo llegaron la exploración de The Legend of Zelda: A Link to the Past, la música de Donkey Kong y el aspecto de dibujo de Yoshi’s Island. Me fascinaban sus mundos, sus sonidos y todo lo que eran capaces de mostrar en una pantalla.

Después vi a alguien jugando a GoldenEye 007 en Nintendo 64 y regresé a casa diciendo que ahora podíamos “controlar las películas”. Así de real me parecía aquel salto al 3D.

De la música a los videojuegos

Mi camino hacia la programación dio bastantes vueltas. Me hice pianista autodidacta y viajé a España para continuar mis estudios de música. Tuve que interrumpirlos por motivos laborales y trabajé en lo que pude para salir adelante.

Más adelante conocí a mi pareja, hoy también mi prometida. Gracias a su apoyo pude encaminar mis estudios de informática. Empecé a programar pequeños juegos como Tetris y Snake, construyendo mis propios motores con Canvas. Entre pruebas y errores, comenzaba a entender cómo crear aquello que tanto me había fascinado. Durante mis estudios conocí a mi buen amigo Juan, conocido como cornobufo, con quien compartía la afición por los videojuegos. Un día llegó entusiasmado para enseñarme Phaser, que entonces estaba en su versión 2: “Es como hablarle al PC para hacer juegos. Mira esto: this.add.image”.

Aquella forma de crear juegos me conquistó.

Mi experiencia con Phaser

Empecé a estudiar Phaser y a participar activamente en su comunidad, donde me recibieron muy bien. Con el tiempo, Richard Davey, su creador, se fijó en mis aportaciones y se puso en contacto conmigo para trabajar juntos.

Para alguien que admiraba tanto su trabajo, recibir aquel mensaje fue un sueño hecho realidad. Esa primera colaboración terminó y seguí trabajando en otros proyectos relacionados con Phaser y los videojuegos.

Más adelante, Richard consiguió financiación para ampliar Phaser y volvimos a trabajar juntos, esta vez como parte de Phaser Studio. Allí pude contribuir a su ecosistema y desarrollar herramientas para ayudar a otras personas a crear juegos. Aprendí muchísimo de Richard y de la experiencia de trabajar en un motor y sus herramientas.

Mi comunidad y NacatamalOn

Mi actividad personal como gammafp tiene también su propio recorrido. A través de mi comunidad en YouTube he compartido tutoriales, experimentos y conocimientos sobre desarrollo de videojuegos.

A ese camino independiente pertenece NacatamalOn, cuyo desarrollo se ha realizado fuera de mis etapas de trabajo para Phaser. Su primera API tomó forma en 2022.

Para construirlo fui reuniendo aprendizajes de muchos lugares. Las charlas de Mr.doob, creador de three.js, me ayudaron a entender mejor cómo funcionan los motores gráficos. Sin saberlo, se convirtió en una especie de maestro para mí.

También empecé a estudiar WebGPU, que me parecía una propuesta con mucho sentido para los gráficos modernos. Pero todavía me costaba conectar las matemáticas que había aprendido con lo que necesitaba para construir un renderizador.

Ahí volvió a ayudarme Juan, recomendándome los cursos de gráficos 3D de Pikuma. Esos cursos pusieron orden en muchas ideas y me permitieron seguir adelante. Además, conectaban con una forma de entender el 3D que me llevaba directamente a aquella época de los videojuegos que tanto me apasionaba.

Una consola de nacatamal encendida

El nombre nació entre bromas con mi amigo Deybis Meléndez, de Nicaragua. Yo buscaba cómo llamar al motor; había barajado “Avocato Engine” y le comenté que quizá acabaría llamándolo “Nacatamal”, por el plato nicaragüense.

Él me dijo: “Ponle NacatamalOn”. Era como un nacatamal gigante, pero además tenía ese “on” de encendido, como una consola. Inmediatamente imaginé una consola de nacatamal encendida. Y el nombre se quedó.

Un nacatamal envuelto en hoja de plátano y atado, sobre un plato blancoEl mismo nacatamal abierto sobre la hoja, con la masa de maíz amarilla y el relleno
Un nacatamal de verdad: envuelto en hoja de plátano y, ya abierto, con su masa de maíz.

Actualmente no estoy trabajando para Phaser Studio, y ese tiempo disponible me ha permitido poner todo mi esfuerzo en NacatamalOn.

Con este proyecto quiero traer al presente lo que me emocionaba de aquella época que hoy llamamos retro, utilizando la tecnología y lo que he aprendido durante todos estos años. Me sigue moviendo la misma curiosidad que sentía frente a aquella NES: descubrir qué podemos hacer en una pantalla y aprender cómo hacerlo.

Si quieres hablar conmigo sobre un proyecto, una colaboración o trabajo, escríbeme a francisco@nacatamalon.com o búscame en LinkedIn.