La PlayStation pintaba la imagen de un triángulo estirándola en línea recta por la pantalla, sin corregir la profundidad. Es el mapeado "afín", y es la razón de que los suelos de la época se doblaran y nadaran al moverse la cámara. affine: true en un material (o en createModel y createMesh) es justo eso.
La deformación crece con lo grande que se ve un triángulo en pantalla. La mitad izquierda del pasillo está hecha de cuadrados enteros y nada; la derecha son los mismos cuadrados cortados en ocho por ocho y apenas se mueve. Cortar era lo que hacían los juegos de entonces para disimularlo. Pulsa espacio para desactivarlo y ver la imagen corregida.
Si escribes tu propio shader de material, su fragmento recibe el uv ya estirado cuando el material es afín, así que también funciona con él.