useCamera2d() le da a la escena una cámara, y desde ese momento cada posición es un sitio en un mundo que puede ser más grande que la pantalla. La x y la y de la cámara son el punto del mundo que cae en la esquina de arriba a la izquierda de la pantalla.
Así que seguir al jugador es restar media pantalla: el jugador se queda en el centro mientras la rejilla de marcas se desplaza por debajo.