Una escena, dos espacios. Una cámara persigue al jugador con retraso, así que el jugador se balancea por la pantalla mientras la rejilla se desplaza.
El HUD llama a useScreenSpace(), que lo clava a la pantalla junto con todo lo que se cree debajo de él: la barra y la insignia se quedan pegadas al lienzo se mueva como se mueva la cámara, y una sola llamada vale para todo. La otra forma de tener un HUD fijo es una escena propia lanzada con useScene().launch().