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Cámara y HUD

Qué enseña este ejemplo

Una escena, dos espacios. Una cámara persigue al jugador con retraso, así que el jugador se balancea por la pantalla mientras la rejilla se desplaza.

El HUD llama a useScreenSpace(), que lo clava a la pantalla junto con todo lo que se cree debajo de él: la barra y la insignia se quedan pegadas al lienzo se mueva como se mueva la cámara, y una sola llamada vale para todo. La otra forma de tener un HUD fijo es una escena propia lanzada con useScene().launch().

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