Un modelo cuya caja queda del todo fuera de lo que ve una cámara se salta antes de que cueste nada: sus números, su dibujo, cada esquina que la tarjeta habría movido. Así, un campo de 625 cubos cuesta lo que tienes delante. Cada cámara decide por su cuenta, así que lo que una deja fuera otra lo sigue dibujando. Aquí no hay sombras, pero una sombra la juzga su luz de la misma manera, así que un modelo fuera del cuadro sigue proyectándola dentro.
Desde la propia cámara no se ve: lo que se salta es justo lo que no habría mostrado. Por eso la imagen de la esquina mira desde arriba y se le dice que dibuje solo lo que ve el ojo: above.cullingCamera = eye. Las líneas amarillas son la vista del ojo. Camina con las flechas y el campo aparece delante y desaparece detrás; C deja que la cámara de arriba vuelva a dibujarlo todo.
Un modelo que se dobla se juzga en la postura en la que está. Uno cuyo material mueve sus esquinas con una función vertex se dibuja siempre hasta que diga cuánto se mueven, boundsMargin: 0.4, en sus propias unidades; alwaysDrawn: true no se salta nunca.