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Lo que se salta la cámara 2D

Qué enseña este ejemplo

Un sprite, un texto o un panel que queda entero fuera de lo que enseña su cámara se deja fuera al recoger el fotograma: no se ordena, no se coloca, no se escribe para la tarjeta, y una capa de mapa dibuja solo las celdas que ve la cámara. Un campo de cuadraditos y un mapa de 131.072 celdas están lejos el uno del otro, y una ventana vista desde más lejos enseña lo que se salta la cámara.

Haz clic en la vista previa para que oiga el teclado. Las flechas mueven la cámara. X añade 10.000 cuadrados hasta que los FPS bajan de la frecuencia de tu pantalla; luego 1, 2 y 3 miran a los cuadrados, al mapa y a nada. Mirando a otro lado el fotograma sale barato: solo queda colocar cada cuadrado. M quita y pone el mapa, Z quita cuadrados.

Arrancando
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