createParticles({ effect }) acepta el efecto en sí, escrito en código con los mismos campos que un archivo .particles. Está listo al momento y puede depender del juego.
Aquí el polvo detrás del coche tiene el color del suelo por el que va: cada etapa construye su efecto a partir de su paleta, con lerpColor para el color en que se disuelve, y el puff que muestra está pintado con createPixelTexture. Haz clic para pasar a la siguiente etapa.
Hay un emisor por etapa y solo se enciende el actual, así que el polvo viejo se posa solo mientras empieza el nuevo. Pasar el mismo objeto a varios emisores los hace compartir un efecto, igual que si nombraran el mismo archivo.