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Looks de material

Qué enseña este ejemplo

Un material se puede hacer con looks en vez de con un shader. lighting dice cómo se ilumina su superficie, un look en lugar de la luz del motor, y steps qué se le hace después, en orden: toonLighting() corta la luz en bandas planas, unlitLighting() la quita, mangaDots() entinta la sombra con puntos alineados con la pantalla, y rim() ilumina el borde. El motor escribe el shader en los dos lenguajes.

mangaDots() después de toonLighting() entinta justo donde las bandas se oscurecieron, algo que un efecto de pantalla, que solo ve colores, no puede hacer. Las sombras proyectadas también cuentan: el suelo sale con puntos donde las figuras lo tapan. Cada número es un parámetro del material (toonShadow, mangaDotsSize…), para moverlo mientras el juego corre.

El nightcrawler, el zorro y el pato llevan los mismos looks, cada pieza sobre su propia imagen y color; los dos que tienen huesos caminan y corren con ellos. Un modelo toma un look al crearse con createModel({ lighting, steps }); aquí lo cambian en marcha, con compileShader({ lighting, steps }).

Haz clic en la vista previa para que oiga el teclado. Del 1 al 7: como lo dibuja el motor, toon, toon + puntos, toon + puntos + borde, puntos sobre la luz del motor, unlit + borde, y la tangente de cada superficie como color.

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