Los pliegues de un modelo más oscuros, como los vio su autor en el programa de modelado. La occlusionTexture de un glTF se lee sola, con su fuerza y cualquiera de sus dos primeras coordenadas de imagen; en código es occlusion en createMaterial o createMesh, la imagen sola o { texture, strength, uv, wrap }.
Solo baja la luz que viene de todas partes, la ambiente: el sol da la vuelta, y un pliegue de cara a él se ilumina como cualquier otro sitio, mientras que el mismo pliegue a la sombra queda más oscuro que la superficie de al lado. La botella de la izquierda conserva lo que trae su fichero, a la de la derecha se le quita, y la caja del medio tiene los pliegues pintados en píxeles.
Haz clic en la vista previa para que oiga el teclado. Arriba y abajo cambian cuánto se aplica.