La misma física que en Cajas que caen, escrita a mano en vez de leída de un fichero. Pulsa ESPACIO para lanzar la bola hacia arriba. La franja azul es un sensor: nota la bola y no la para, que es lo que son un punto de control, un objeto que se recoge o una zona de daño.
Lo interesante es dónde se encuentran las dos mitades. usePhysicsWorld2d y usePhysicsBody2d son del motor: dicen con qué fuerza caen las cosas y de qué está hecho cada objeto, lo escriben en la escena para que se pueda guardar y se lo pasan a lo que haya instalado para simular. Lo demás es del adaptador, a través de getPhysicsWorld2d(): un empujón, una velocidad, un contacto. El formato puede decir qué es una cosa, nunca qué le pasa.
Lo que ves no es lo que choca. Cada dibujo es un bloque, porque eso es un sprite teñido, mientras que la bola y los tres pivotes chocan como círculos. Alinear el colisionador con el dibujo es cosa de quien hace el juego, no del motor.