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Efectos de pantalla

Qué enseña este ejemplo

El motor tiene un efecto de pantalla para casi todos los aspectos que buscaba un juego de la época. Cada uno es una función que devuelve un efecto entero, que se esparce en usePostProcess, y cada ajuste es un número en effect.uniforms que puedes escribir en cada fotograma: aquí mosaic crece y encoge, el anillo de shockwave se aleja y vuelve a empezar, y el glitch llega a ráfagas.

Algunos leen el fotograma más de una vez. bloom, godrays, blur y tiltShift trabajan en pasadas a la mitad o a un cuarto del tamaño del juego, así que un brillo ancho cuesta casi lo mismo que uno estrecho. Dos recuerdan el fotograma anterior: phosphor deja una estela corta detrás de lo brillante, y lcd el fantasma de una pantalla de portátil lenta. Eso cuesta dos imágenes del tamaño del lienzo mientras están activos, y por eso solo lo piden ellos.

El orden importa, como en cualquier cadena: primero graduar y deformar, luego lo que añade luz, después una paleta o un tramado, y la pantalla (phosphor, ntsc, lcd, crt) al final. Pulsa izquierda y derecha para pasar de uno a otro.

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