Un material es una función que el motor ejecuta en cada píxel, y lo que puede leer lo decide el motor. Aquí cada una de esas entradas hace algo que se ve. El fondo es un solo sprite tan grande como la pantalla: su uv por mu.resolution es el píxel que cubre, así que dibuja una línea cada 40 píxeles. La franja de debajo del título corre con mu.time, que es tiempo de juego: P pausa el juego y la franja se para con él, y S lo frena a una cuarta parte.
Cada uno de los diez modelos pinta un campo del FragContext de un modelo como color. Una dirección (normal, tangent) se vuelve color llevándola de -1..1 a 0..1. worldPos se pinta como franjas del mundo, que se quedan quietas mientras el modelo gira a través de ellas, y screen como un tablero puesto sobre la pantalla y no sobre el modelo. viewDir se ve como un borde donde la superficie se aparta de la cámara. frontFacing necesita una forma que se pueda ver por detrás, así que es una lámina dibujada con cull: 'none', verde por delante y naranja por detrás. carry lo escribe la propia función de vértice del modelo: cada esquina sube con una ola y pasa cuánto subió, y el color se vuelve espuma en las crestas.
Todos los shaders están hechos con el compositor, así que el mismo código funciona en WebGPU y en WebGL2. La lista entera de nombres, con sus tipos y los ayudantes de sprites, modelos y efectos de pantalla, está en la página Lo que el motor le da a un shader.