La PlayStation temblaba: cada vértice de un modelo caía en una rejilla gruesa de la pantalla, así que los modelos saltaban de escalón en escalón al moverse y los bordes del suelo se arrastraban al girar la cámara. vertexSnap en un material (o en createModel y createMesh) es justo eso, y el número es cuántas filas tiene la rejilla.
El zorro y el tablero de la izquierda se dibujan como lo haría una tarjeta actual; los de la derecha se ajustan a una rejilla de 80 filas. Pulsa espacio para activarlo y desactivarlo en vivo.
¿Por qué una rejilla más gruesa que las 240 filas del juego? Porque la imagen ya se pinta en esas 240: ajustar a ellas mueve un vértice menos de medio píxel y no se nota (es lo que hace vertexSnap: true). La consola hacía las cuentas con números de poca precisión y fallaba por más de un píxel, y por eso lo que se reconoce como PlayStation es una rejilla más gruesa. 120 es el aspecto clásico, 80 se ve a simple vista y 60 ya deshace el modelo.
En pantalla completa ocupa todo el monitor: keep: 'height' fija las 240 filas y deja que el ancho siga a la pantalla, así que un monitor panorámico ve más mundo por los lados en vez de bandas negras.