Niebla a ras de suelo que se comporta como un fluido. WASD o las flechas mueven la bola luminosa por ella, espacio salta y T enseña el fluido que hay debajo. La bola aparta la niebla, el aire sigue moviéndose cuando se para, rodea las columnas, y al caer la bola la niebla sale despedida hacia fuera y se levanta. Si no tocas nada, la bola se mueve sola. V, o el botón de arriba a la derecha, cambia de vista: la niebla, sus láminas en wireframe (nunca se mueven: todo el movimiento está en el shader) y el fluido como una malla de líneas cuyos puntos siguen al aire.
La niebla son 48 láminas transparentes apiladas desde el suelo, que comparten un material mesh3d escrito para las dos tarjetas. Cada una lee un ruido 3D a su altura y convierte la densidad en transparencia, así que entre todas suman el volumen como lo haría un raymarch, y las columnas la tapan con el propio test de profundidad del motor. Cómo se mueve lo decide un fluido de 96 por 96 simulado en la CPU, en pasos de exactamente 1/60 (step: 60): llega al shader como dos imágenes de createPixels, renovadas cada fotograma con updatePixelTexture y leídas como maps, y el shader lee su ruido donde el aire lo ha llevado, así que las volutas viajan con la corriente.